Balón prisionero también se conoce como quemados. La pelota cambia de equipo, los jugadores esquivan o atrapan y quienes salen tienen una oportunidad de regresar. Esta versión usa lanzamientos suaves por debajo de la cintura y rondas cortas.

Antes de empezar

  • Participantes: De 6 a 12 participantes en dos equipos equilibrados.
  • Materiales: Una pelota ligera de espuma y tiza o marcas planas para delimitar los campos.
  • Dónde jugar: Un patio amplio con sitio para dos campos y sus zonas de regreso.

Dividan el terreno en dos mitades. Detrás del campo de B marquen la zona de regreso de A, y detrás del campo de A, la de B. Un adulto explica los límites y supervisa los lanzamientos. Nadie cruza al campo rival; quien sale llega a su zona caminando por fuera.

De izquierda a derecha: zona de regreso de B, campo de A, campo de B y zona de regreso de A. Una línea separa los campos centrales.
Cada equipo tiene su zona de regreso detrás del campo contrario. Para llegar, caminen por fuera de los campos.

Cómo se juega

  1. Sorteen qué equipo comienza con la pelota. Sus jugadores pueden pasársela entre sí sin salir de su campo.
  2. Para intentar un acierto, lanza suavemente por debajo de la cintura de un rival. No se lanza a la cabeza, al torso ni a corta distancia. Si alguien está demasiado cerca, busca un pase.
  3. Un acierto cuenta cuando la pelota toca directamente a una persona y después cae al suelo. Si antes botó en el suelo, no cuenta. La persona tocada camina hacia la zona de regreso de su equipo.
  4. Si atrapas un lanzamiento al vuelo, sin que toque el suelo, te quedas en tu campo y quien lo lanzó pasa a su zona de regreso. Si venía de esa zona, permanece allí.
  5. Desde la zona de regreso puedes recoger la pelota que llegue hasta ti y lanzar con las mismas reglas. Si consigues un acierto válido, vuelves a tu campo. Cada lanzamiento puede sacar a una sola persona.
  6. Los lanzamientos fuera de las reglas no eliminan a nadie: se detiene el juego y la pelota pasa al otro equipo. Si sale del terreno, un adulto indica quién la recoge mientras los demás esperan.
  7. La ronda termina cuando un equipo deja sin jugadores el campo contrario o después de tres minutos. Si se acaba el tiempo, gana quien tenga más jugadores en su campo; si empatan, comparten el resultado. Todos regresan para la siguiente ronda.

Más formas de jugar

Derriba las dianas

Si prefieren no lanzar hacia personas, coloquen tres conos en cada campo. Desde su mitad, los equipos intentan derribar los conos rivales con la pelota de espuma. Nadie se coloca delante de una diana para bloquearla.

Un consejo para compartir

Antes de empezar, practiquen pases suaves. La puntería y los reflejos hacen divertido el juego; lanzar más fuerte no da más puntos. El adulto puede detener y reiniciar cualquier jugada.